idngaming.com – Angka ambisius itu akhirnya terungkap langsung dari mulut petinggi Riot. Co-founder, co-chairman sekaligus chief product officer Riot Games, Marc Merrill, mengakui 2XKO butuh ratusan ribu bahkan jutaan pemain aktif bulanan agar bisa bertahan hidup. Pernyataan itu meluncur dalam obrolan santai tapi jujur di podcast The Lemonade Stand, membuka tabir kenapa proyek tag fighter League of Legends ini harus tumbang sebelum benar-benar lepas landas. Efeknya langsung mengguncang komunitas fighting game yang selama ini penasaran kenapa judul secantik itu tiba-tiba dihentikan.

Dalam wawancara tersebut, Merrill menjelaskan konteks di balik layar yang jarang dibahas publik. Struktur biaya pengembangan judul ini ternyata monster dari hari pertama. Tim beranggotakan ratusan orang, siklus produksi hampir delapan tahun, kualitas animasi dan netcode yang dituntut sempurna. Semua itu butuh basis pemain raksasa supaya hitungan bisnis masuk akal. Dia menyebut angka di kisaran high hundreds of thousands, if not millions of monthly active players. Itu bukan target kecil untuk genre yang sejak lahir memang niche dan hidup dari komunitas inti yang loyal.
Logika itu datang dari DNA Riot sendiri. League of Legends hidup dari puluhan juta pemain harian. Pola pikir live service jangka panjang dengan battle pass, skin, event musiman, dan esports, ditempelkan begitu saja ke proyek fighting ini. Sayang, rumus yang manjur di MOBA tidak otomatis bekerja di arena pertarungan 2v2. Genre ini tidak pernah punya kolam pemain sebesar itu, bahkan di era keemasan arcade sekalipun. Merrill mengakui, ekspektasi ala MOBA itu yang bikin tim salah injak gas.
Mimpi Besar Riot yang Tabrakan dengan Realita Genre
Merrill jujur, Riot sempat melihat jendela emas buat menggebrak. Ketika Street Fighter V terseok di awal rilis, banyak pemain kecewa. Riot membaca celah itu sebagai momen buat masuk dan bantu komunitas fighting tumbuh lebih besar. Harapannya, game tag mereka bisa jadi jembatan buat pemain League yang belum pernah sentuh stick arcade. Tapi waktu terus jalan. Pengembangan molor, delapan tahun berlalu, tiba-tiba Street Fighter 6 rilis 2023 dan meledak keras. Rencana Riot berantakan total.
“Kami punya tim pengembang luar biasa, orang-orang bertalenta yang bikin game cantik. Kami sudah komunikasikan banyak hal ke pemain, jadi ya sudah, kami lanjutkan saja. Kasih ke komunitas, lihat apa yang terjadi,” ujar Merrill. Ia yakin, kalau saja judul tersebut keluar beberapa tahun lebih awal sebelum era SF6, dampaknya bakal jauh lebih besar buat ekosistem fighting. Sayang, momentum itu hilang. Capcom comeback, pemain sudah punya rumah baru.

Masalah lain yang disorot: ketidaksejajaran internal. Istilah yang dipakai Merrill adalah managerial fracturing. Strategi tidak klop, kebingungan menyebar di dalam tim. Satu sisi ingin jadi game fighting hardcore kompetitif, sisi lain ingin jadi game berantem populer di Indonesia yang ramah pemain baru dengan pendekatan box game ala konsol. Tarik menarik visi ini bikin arah proyek goyah, keputusan lambat, dan komunikasi ke publik jadi setengah-setengah.
Angka yang Mustahil: Perbandingan dengan Street Fighter 6
Kalau ditaruh di atas kertas, target ratusan ribu MAU itu memang hampir mustahil. Data Steam menunjukkan Street Fighter 6, yang sekarang jadi raja genre tanpa lawan, rata-rata cuma punya 16 ribu sampai 20 ribu pemain aktif bulanan. Itu angka Steam saja. PlayStation tidak buka data publik, tapi tetap, jaraknya jauh dari jutaan. Bahkan untuk ukuran game fighting paling sukses dekade ini, angka itu sudah dianggap luar biasa tinggi.
Bahkan Riot sendiri sadar. Merrill mengakui tidak ada jalan realistis buat mencapai jutaan pemain bulanan dengan model yang mereka bangun. Genre fighting itu kecil, loyal, tapi tidak masif. Ekspektasi ala League of Legends jelas tidak compatible. Inilah inti kenapa proyek ini butuh basis pemain tidak masuk akal supaya justifikasi anggarannya ketemu. Tanpa skala itu, live service tidak bisa jalan, server, patch, turnamen, semua butuh bakar uang terus.
Reaksi Komunitas Fighting yang Terbelah
Pernyataan Merrill langsung memicu debat panas di media sosial dan forum FGC. Banyak pemain kaget, kok bisa Riot mematok angka setinggi itu buat genre yang sejak lama hidup dari komunitas turnamen kecil di aula hotel. Seorang pemain di forum nyeletuk, mereka sudah tahu game ini tidak akan bertahan lama, tapi karena sudah habis banyak uang, tetap dirilis buat coba peruntungan. Sayangnya, yang dibutuhkan melampaui apa pun yang pernah dicapai fighting game mana pun dalam sejarah.
Komentar lain menyentil kalimat Merrill soal “Lalu Street Fighter 6 datang”. Lah, SFV kan punya salah satu kisah comeback terbaik di genre ini, dari game yang dihujat jadi dicintai. Masak Riot tidak menyangka SF6 bakal ada? Kritik ini menyorot kurangnya antisipasi terhadap siklus alami industri. Buat penggemar berat, momen itu terasa seperti Riot meremehkan Capcom. Padahal Capcom sudah susun roadmap panjang jauh sebelum 2XKO matang.

Dari Project L Hingga Akhir Perjalanan
Perjalanan judul ini memang panjang dan berliku. Awalnya dikenal sebagai Project L pada 2019, rumor soal fighting game berbasis IP League of Legends sudah beredar jauh sebelumnya di Reddit dan Twitter. Dari closed beta yang tertutup rapat, lalu extended early access yang bikin bingung, hype pelan-pelan terkikis. Orang lupa, orang capek nunggu. Ketika akhirnya rilis lebih luas, momentum sudah hilang ditelan game lain yang lebih siap.
Pola rilis yang membingungkan itu jadi racun buat antusiasme. Di genre yang hidup dari euforia hari pertama, jeda terlalu lama bikin komunitas pindah ke judul lain. Tidak heran kalau jumlah pemain saat peluncuran tidak pernah menyentuh ekspektasi internal Riot. Angka yang ada jauh di bawah ambang batas ratusan ribu yang mereka butuhkan buat menghidupkan layanan live service jangka panjang dengan musim, karakter baru, dan balance patch rutin.
Refund dan Model Box Game Sebagai Jalan Keluar
Akhirnya Riot ambil keputusan pahit tapi jujur. Pengembangan aktif bakal dihentikan setelah Desember 2026. Online play tetap didukung, server tidak dimatikan, tapi tidak ada konten baru. Lebih dari itu, mereka kasih full refund ke semua pemain yang sudah beli. Langkah langka untuk ukuran studio sebesar Riot, dan menunjukkan mereka mengerti kekecewaan komunitas.
Merrill bilang, “We’ve got nobody to blame but ourselves”. Game ini nyambung ke sebagian pemain, tapi tidak cukup banyak buat membenarkan pendekatan live service. Jadi mereka pivot. Bikin versi box, kasih refund, minta maaf karena aspirasi terlalu tinggi tidak tercapai. Pesannya: kami sayang komunitas ini, semoga game ini tetap dimainkan bertahun-tahun seperti game box lainnya, sorry kami mengecewakan. Nada yang tulus, tapi tetap pahit buat tim yang sudah kerja bertahun-tahun.
Kisah ini jadi pelajaran mahal tentang skala dan ekspektasi. Bikin game fighting secantik mungkin tidak cukup kalau model bisnisnya menuntut jutaan pemain. Genre ini butuh pendekatan berbeda, lebih ramping, lebih komunitas-sentris, bukan dipaksa jadi raksasa live service. Bahkan daftar konsol game terlaris sepanjang masa pun tidak bisa menyelamatkan kalau pondasi bisnisnya salah hitung sejak awal. Industri butuh realisme, bukan cuma ambisi.
Buat kamu yang ngikutin drama industri game fighting, dari kegagalan sampai comeback epik, update terus berita terbaru cuma di idngaming.com, tempat paling asik buat ngulik cerita di balik layar, analisis tajam, dan kabar game favorit setiap hari.
Sumber Referensi Utama: sea.ign.com












